zbrush

淺談ZBrush

Pixologic於1999年推出了ZBrush這套軟體,從此改變了3D建模的方法。

目前3D建模用於遊戲與動畫領域上,較為常用的不外乎多邊型建模(Polygon Modeling)以及數位雕塑(Digital Sculpting)兩種,前者多透過傳統3D軟體如Maya、3DsMax、Cinema 4D…等來進行;後者則以ZBrush、Mudbox以及3D Coat等軟體為主。在這幾套數位雕塑軟體中,ZBrush無疑是目前市面上使用者最多的數位雕塑軟體。

有別於傳統3D模型建構採取透過指令來編輯點(Point)、線(Edge)、面(Polygon)的做法,數位雕塑軟體以筆刷塗抹的方式來建構模型,不同的筆刷類似不同的雕刻刀,由使用者決定何時使用隆起效果的筆刷,何時使用凹陷效果的筆刷讓模型產生凹凸,進而形成造型,比起傳統3D軟體要產生一個簡單造型需要執行多組指令的情況,數位雕塑軟體往往只要一個或數個筆觸就可以達成,在時間上佔有相當大的優勢。而因為筆刷功能的繁多,讓使用者可以做出比多邊型建模更為細膩的模型,因此讓從事3D建模相關人員相繼的轉投向數位雕塑的懷抱,3D雕塑建模目前算得上是最主流的建模方法,可以說目前看得到的,細膩的3D模型,幾乎都是透過數位雕塑手法所完成的。

下圖是筆者多年前以傳統3D軟體建構的機器人模型,最近轉到ZBrush修正其造型並增加細節後的結果,可以發現整個精密度獲得大幅的提升。

左圖:於LightWave 3D軟體中以傳統建模方式建構的機器人角色
右圖:於ZBrush軟體中將此機器人角色做造型與細節上的強化

為何在數位雕塑軟體中,ZBrush能獨領風騷,這麼多年來一直擁有超高的市佔率?筆者認為有以下幾個原因:

  • 能夠接納巨量的多邊型數量:在3D建模的世界裡,細節是靠多邊型的數量拱出來的。要得到細膩的模型意味著多邊型數量一定得高,而這一點正是傳統3D軟體無法克服的技術,卻是ZBrush的主要強項,根據官方的說法,ZBrush單個模型可接受的多邊型數量高達1億個,是傳統3D軟體所遙遙望塵莫及的,也因此,模型的細緻度就有了非常明顯的差距。
  • 完善的建模環境:ZBrush提供了相當多樣的建模功能。每一種建模方法都極具巧思,讓人眼睛為之一亮。例如你可以透過Z球的堆疊產生造型;透過遮罩使用Shadow Box功能產生造型;透過群組產生鎖鍊等需重覆拼接的造型;透過網格提取功能產生服裝或盔甲造型….等。而Zmodeler的推出,更將傳統3D軟體建模的功能也涵蓋其中。
  • 與使用者的良好互動:原廠每年都會舉辦技術發表會,跟使用者做近距離的互動,告訴使用者未來ZBrush可能會有的新功能,以及聽取使用者的建議與需求。官網除了提供論壇讓全世界各地的ZBrush使用者可以互相教流外,也推出了許多線上教學影片供初學者以及進階者學習ZBrush。近年原廠也開始以直播的方式讓世界各地透過ZBrush創作的藝術家們以原廠直播的名義分享他們創作理念與技巧給其它世界各地的使用者。
  • 不斷創新的技術:每次只要聽到ZBrush即將推出新版本,全世界各地的3D創作者都會引起騷動,因為原廠總會推出非常創新,讓人驚喜的功能。不同於許多軟體的更新常被諷為了無新意或不夠誠意,ZBrush每次的升級總是讓許多人為之讚嘆,讓更多人為之瘋狂。猶記得早期升級ZBrush的時候是要排隊等通知的,因為官網常為應付大量使用者升級軟體而癱瘓。
  • 忠誠度高的使用者群:這一點或許跟原廠的銷售手法有關,在所有3D軟體中,ZBrush是目前唯一一套只需付一次費用,之後升級就完全免費的軟體。使用者因為不需每年因應升級而得再掏錢出來,因此樂得購買軟體。也因為如此造就了這麼龐大的使用者族群,讓其它軟體無法取代,即便是世界大廠的Autodesk,在推出許多優惠利多的情況下,其旗下產品Mudbox仍無法憾動ZBrush在使用者心目中的地位。

當然,軟體本身夠不夠好還是使用者最在意的重點。19年過去了,對於即將邁入20個年頭的ZBrush來說,使用者早已肯定了這套傑出軟體對於市場的貢獻,相信在未來,ZBrush仍能一本初衷的持續進化,也持續帶給我們驚喜。

關於作者:
Jerry
目前在多媒體相關科系任教3D動畫課程,曾任遊戲公司3D遊戲美術近二十年,對3D建模、材質應用、遊戲美術有相當深入的研究及豐富的實務經驗,擅長的軟體有Zbrush、Marvelous Designer、After Effects,並出版多本Zbrush及After Effects相關書籍。除了紮實的3D動畫及特效剪輯的使用經驗,也樂於接觸新興3D軟體,善用不同軟體優勢提升作品質感並加快工作速度。3D熱血教授將在此分享他在3D軟體的第一手使用心得及教學現場的觀察,未來也將推出相關教學影片。

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